В Dragon Quest XI под управление игроку дается безымянный и немой протагонист с модным карэ и татуировкой на тыльной стороне ладони, которая, разумеется, является знаком избранности героя. И это неслучайно, ведь c первых же кадров игры геймеру повествует о том, что протагонист на самом деле принц разрушенного злыми силами королевства, чудом спасенный течением реки, которая словно Моисея доставила его чрезвычайно плавучую люльку в руки доброму деревенскому старику Чаки. По достижению совершеннолетия, и частичного проявления сил избранного, называемого в игре светоч, юноша отправляется в путь столицу из своей провинциальной деревеньки, дабы разобраться со своим предназначением и, заодно, по традиции первых частей поговорить о своей грядущей миссии с местным королем.
Сюжет
Для Юдзи Хоре, как для сценариста, по его собственным словам, каждая история предрешена, так как в конце почти любой игры герой сражается с самым большим и злобным боссом. Поэтому и каждый Dragon Quest это эскалации приключений в сторону финальной битвы со злом. Однако, подобный взгляд на сторителлинг не делает его работы примитивными или тривиальными, ведь выстраиваемый им сюжетный путь очень важен. Даже важнее, чем суть конфликта. Хоре мастер маленьких квестов, из которых, и соткано всё приключение. Каждый город, который посещает протагонист со своими товарищами, страдает от проблемы, которую может решить только настоящий герой.
Сценарист взял изначальную квестовую структуру старых RPG, смешал это со сказкой и возвел в абсолют. Жителей городов проклинают, терроризируют монстры, их регулярно похищают всякие демоны, но эти истории оказываются, зачастую, далеко не такими простыми, как кажутся. И, начиная с юмористических диалогов с карикатурными персонажами, они могут спокойно превратиться в притчу об отношениях отцов и детей, социальной ответственности власть имущих, или даже ксенофобии. Таким образом, повествование Dragon Quest XI превращается в сериал, состоящий из сказочных новелл, которые хоть и порой не связаны друг с другом, но влияют на становление героя, причем не его личности — что с него взять, он молчит как рыба, уверенно кивает по любому поводу, на становление образа настоящего героя в голове геймера им управляющего, позволяя ощутить груз ответственности и важность подвига на себе. А при участии второстепенных персонажей в партии игрока, которые способны придать вариативность в эмоциональном окрасе любой сцене, повествование и приобретает свою неповторимую форму. Именно через их реакцию игрок и может оценить происходящее лучше, при этом, ни один из сопартийцев не является простым инструментом автора для развития сюжета. Хоть и характеры и кажутся нарисованными грубыми мазками, за каждым скрывается небольшой сюжет, готовый всплыть в самый неожиданный момент. Только, в отличие от большинства современных игр, героев не пытаются покрасить в серые цвета и рассказать об их недостатках. Это добрые хорошие люди, непростые, не одномерные, но при этом чистые душой.В наше время такой подход к прописыванию характера можно даже назвать оригинальным. А самое интересное, что в версии на Nintendo Switch большая часть сопартийцев получила свои отдельные маленькие сюжетные арки, и, соответственно, дополнительное раскрытие образа, еще больше утверждая важное влияние этих характеров на смысл всего происходящего. Однако это вовсе не значит, что сценарий не страдает от клише и предсказуемости. Dragon Quest никогда не гнушался этих вещей, даже наоборот пользуется ими для создания правильных эмоций геймера.
Игра не стремится быть серьезным аниме фэнтези. Для этого повествованию не хватает глубокого лора и строгого свода правил мира. Хоре тридцать лет справлялся без них, оставаясь одним из лучших сценаристов в жанре. Благодаря фокусированию внимания геймеров на многообразие эмоциональных историй, он оставляет основную сюжетную линию достаточно простой и понятной, не теряя насыщенности игры событиями на протяжении всего прохождения. Погружаться в этот мир доброй, но порой, не особо детской сказки, придется достаточно долго. Прохождение игры занимает в среднем шестьдесят часов, но и после этого она способна удивить дополнительным контентом. После титров игроков ожидает не обычный пост-гейм. За финалом скрывается полноценное продолжение игры. Ее третий акт, вместе с которым общая длительность игры может перевалить за сто часов. При этом, это вовсе не маленький дополнительный сюжетик, способный неоднократно удивить геймеров неожиданными поворотами и настоящими откровениями.
Геймплей
Фундаментом геймплейной стороны проекта являются классические элементы любой jrpg. Исследование мира, посещения городов, разговоры с людьми, взятие заданий, покупка и создание снаряжения, тренировка своих бойцов и участие в огромном количестве пошаговых сражений. Игра обладает линейным повествованием, и путешествие через континенты выстроено подстать. Почти все обязательные для посещения локации представляют собой длинные коридоры разной ширины, которые хоть и ветвятся, но делают это чаще всего лишь для того, чтобы спрятать сундучок в тупичке. Но это никак не мешает восприятию мира, как большого и интересного. Локации не только отлично смотрятся с любой точки и поощряют исследовательский дух, но и не дают возможности в них заблудиться и постоянно награждают игрока новыми интересными местами. Особенно украшает мир игры тот факт, что разработчики окончательно отказались от случайных сражений. Слоняющихся без дела чудовища эффектно заполняют собой пространство, придавая ему живости и детализации. Это касается не только полей, лесов и пустынь — города в Dragon Quest XI неожиданно проработаны. Каждый обладает своим архитектурным стилем, подходом к использованию вертикальности и методом застройки, что не позволяет даже повторяющимся моделям домов примелькаться и выбить игрока из погружения, а улице пополняться NPC, на литературную проработанность которых, были потрачены явно не малые ресурсы. Они комментируют последние события, рассказывают о своей жизни, и не ограничиваются одной фразой за всю игру. В каждом городке и деревеньке можно наблюдать за развитием микро сюжетов об отдельных людях, семьях и организациях. Некоторые из них могут внезапно всплыть в сюжете, сильнее связывает между собой исследовательский геймплей и повествование.
А вот подземелья далеко не так хороши. Dragon Quest XI не является Dungeon Crawler, и не ставит во главе угла многочасовые забеги в запутанных коридорах. Большая часть подземелий проходятся с удовольствием и не занимают больше времени, чем игроку было бы комфортно. Однако, в паре-тройке моментов разработчики словно забывают об этом и отправляют геймеров в неадекватно долгие, по меркам остальной игры, и, соответственно, немного неуместные скитания по однотипным лабиринтам. Эти лабиринты, на самом деле, не так плохи, но выглядят словно перешли из проектов другого жанра. Это не являлось бы проблемой, так как в огромной игре сложно ожидать единого уровня качества контента на протяжении всего прохождения, но вот в третьем акте разработчики насильно заставят перепройти все запутанные и долгие подземелья с другой комбинации дверей и целями. При этом не слишком аккуратно вписывают это в историю. Самое удивительное, что даже простая пересборка новых подземелий, могла бы поправить ситуацию. Но по какой-то причине Square Enix не стали этого делать. Однако, даже не удачные лабиринты способны расцвести новыми красками за счет битв с чудовищами там обитающими.
Боевая система
Разработчики решили не изобретать велосипед и продолжили развивать идеи боевой системы, которая является сердцем серии уже больше тридцати лет, тем самым доказывая, что классические пошаговые сражения не только могут быть современными, но и всегда будут актуальными для определённых жанров. По началу битвы выглядят странно, ведь в игре существуют два типа камеры: свободная, позволяющая бегать вокруг врагов в процессе битвы, и классическая, при которой партия героев выстраивается в линию напротив супостатов. Зачем нужна была свободная камера? Непонятное позиционирование героя относительно врага ни на что не влияет, а пошаговость никуда не девается. С учетом того, что с самого начала игра еще и включает режим вместе с автобоем, у геймера может возникнуть ошибочное представление о боевой системе. Классический вид не только является более зрелищным и постановочным, но и придает ясности происходящему, что очень важно во время крупных сражений. При отключении автокоманд, перед игроком возникает самое что ни на есть традиционное окно выбора действий в свой ход. Что сразу заметят многие ветераны серии, так это изменение порядка ввода команд. Если во многих прошлых частях в начале каждого хода требовалось отдать приказы всем героям из активной команды, а потом уже наблюдает за последствиями своих ошибок, то теперь каждый персонаж и враг ходит отдельно в строго отведенное ему время из расчета показателей скорости, давая больше гибкости тактической составляющей, больше информации для принятия грамотного решения, и повышая динамичность. Вероятно, именно за счет этого изменения многим фанатам и показалось что Dragon Quest XI стала проще и набирает обороты сложности только ближе к середине первого акта. Это примерно тридцать часов игры. Но для тех кто только знакомится с серией, запоминает термины и вникает в тонкости боевой системы, подобная кривая обучения жизненно необходима. Для получения удовольствия от процесса, вникать в тонкости придется. Несмотря на минималистичное оформление меню и отсутствие разных навороченных механик, Dragon Quest XI заставляет игрока следить за огромным количеством переменных в битвах, понимать механику их работы и поощряет внимательность. Во время принятые решения, уход в глубокую оборону, использование магии поддержки, ослабления или даже создания своеобразных комбинаций способности героев для нанесения трехкратного критического урона за один ход могут кардинально изменить ситуацию в сражении.
Благо минималистичность оформления не пошла в ущерб информативности. Даже наоборот, интерфейс не только понятно сообщает игроку обо всех изменениях статусов персонажей, но и дает возможность быстрее ориентироваться в принятии решений. Dragon Quest XI решил собрать все заклинания на одном экране и дифференцировать их за счет цвета и названия. Такой подход разработчики применили ко всем меню заклинаний, способностей и предметов, значительно упростив навигацию, повысив скорость принятия решений и надежнее закрепив контроль над боем экипировкой в руках игрока. Теперь в сражении можно не только сменить снаряжение, но и экстренно сделать рокировку, позвав персонажа из запаса на смену раненому или даже павшему воину. А вот что не совсем подконтрольно геймеру, так это система усиления в бою за счет азарта битвы. Хоть игра и сообщает о том, что синяя аура и повышение характеристик происходят за счет получения урона, но подловить этот момент крайне сложно. Поэтому, для подготовки к проведению конкретных совместных атак во время, светящихся героев остается только отправлять в запас, пока они не растеряли весь свой азарт.
Если азарт героев и весьма хрупкая непостоянная вещь, то азарт геймера регулярно подтягивается визуальной составляющей битв и игры в целом. Конечно, в первую очередь речь идет о дизайне и анимации монстров. Образы чудищ, придуманные Ториямой, всегда были главным украшением серии, но в подобном трехмерном исполнении и с таким вниманием к маленьким нюансам анимации, они еще не появлялись ни в одном проекте. Желание сохранить классический вид, правда, привело к тому, что большинство врагов держит голову вполоборота, так как Акира Торияма задумывал эти позы в расчете на статичное изображение. Несмотря на то, что модели и анимации супостатов шедевральны, игра вовсе не стесняется их многократно перекрашивать и переиспользовать каждого монстра. Это частое явление в jrpg, однако, когда игра так поступает с сюжетными боссами, становится немного обидно. Что не мешает боссам выделяться геймплеем.
2D или 3D?
Но все меняется как только игра переключается в 2D режим. Дело в том, что команда Хоре сделала неожиданный шаг еще во время первого релиза игры. Выпустить подобную обширную jrpg на 3ds в том же графическом стиле, и c той же геометрии локаций и врагов они не могли, поэтому 3ds версия была сделана с нуля с другой графикой и некоторым количеством геймплейных изменений. Самым главным было то, что в ней было сразу две версии: 3D и 2D. Стилизованная под старые 16-битные части Dragon Quest, игра переключалась на лету из одного режима в другой, и сохраняла полностью геометрию локаций и весь игровой процесс. Так как версия для портативной консоли на западном рынке так и не появилась, а 2D режим все же очень заинтересовал игроков, в версии на Nintendo Switch его вернули. Игру можно полностью пройти в обоих режимах, однако общего между ними не так много. Поэтому взять и переключиться на лету уже не получится, 16-битный режим обладает немного другим переводом, так как диалоги в 3D с версии были иначе написаны, опираясь на художественное исполнение проекта. Количество NPC в городах, левел дизайн и важные сюжетные сцены абсолютно разнятся. К сожалению, постановочные сцены смотрятся в 2D версий откровенно плохо, ведь она создавалась как бонусная и всегда имела расширенный вариант любого события происходящего параллельно на верхнем экране консоли, и рассчитаны были все анимации передвижения спрайтов именно на этот визуальный симбиоз без дополнительного пояснения нюансов действий и событий. 2D режим смотрится немного непродуманным, а самое главное, что баланс и боевая система очень сильно отличаются. В лучшую или худшую сторону, конечно, сложно сказать. Есть множество игроков, предпочитающих самые первые игры серии, но отсутствие должного количества визуальных пояснений во время битвы может привести к полной дезориентации. После основной боевки, играть в 2D версию можно, и даже очень интересно, однако с переключением между режимами стоит неприятная проблема. Всегда есть возможность перейти в ретро формат со своей текущей экипировки и уровнем команды из церкви, но только в уже пройденный фрагмент сюжета, а деление на эти сегменты достаточно крупное, и для возвращения в исходную точку потребуется немало времени. Некоторые игроки использовали эту смену форматов для того, чтобы потратить с десяток лишних часов, но взять некоторые супер редкие предметы несколько раз. Получается, что два этих режима — это две отдельных игры, которые сосуществуют на картридже параллельно и при переключении с одной на другую обмениваются определенным количеством информации. К слову, визуальной проблемой ретро является шрифт.
Вместе с 16-битным режимом пришел и дополнительный сюжет, что отсутствует в остальных версиях, кроме портативных, а именно путешествие через деревню Tickingon в важные места из прошлых десяти частей, и возможность пережить небольшие приключения в других мирах. Прохождение этих миссий позволит найти уникальные вещи, и серьезно погрузиться в ностальгию. Фанатам серии интересен такой дополнительный контент будет в первую очередь, а менее ностальгирующие игроки могут спокойно погрузиться в мир в его объемном воплощении. Благо качество графики и производительность из основного 3D режима на Nintendo Switch оказалась вне всяческих похвал. Конечно, в сравнении с PC и PlayStation 4 версиями, можно заметить некоторые упрощения: на экране отображаются куда меньше травы, а фильтрация текстур стала хуже, но все эти изменения сделали картинку в некоторых местах лучше в силу мультяшности дизайна, а разрешение и частота кадров в док-станции абсолютно соответствуют PlayStation 4. Версия на гибридной консоли Nintendo наполнена дополнительным контентом и некоторыми улучшениями геймплея, такими как вызов лошади без надобности бежать до колокольчика, возможностью ковать в абсолютно любом месте, не дожидаясь привала, авто покупке материалов для крафта и горячей клавиши для инициации диалогов с сопартийцами. Это может показаться малыми изменениями, но такие вещи делают игру доступней, не влияя на сложность основного геймплея.
Музыка
Но вот самое важное изменение в игре — наличие симфонического саундтрека. К сожалению, PC и PlayStation релизы вышли с синтетической музыкой, набранной в MIDI-секвенсоре и озвученной достаточно старой звуковой библиотекой. Причиной тому является легендарный композитор Коити Сугияма — безмерно талантливый, но сложный человек. Его стремление зарабатывать на бренде, влияние в сфере музыкальной индустрии Японии и не последняя роль в законодательном процессе всего того, что связано с авторским правом привели к чудовищной идее: выпускать продукт с намеренно плохо звучащими саундтреками, чтобы получать деньги с продаж дисков. Он неоднократно защищал использование MIDI, объясняя, что компьютер позволяет ему писать то, что оркестр просто не сыграет, но тут же брал и спокойно перекладывал все эти партитуры для записи живыми инструментами без изменений. Сугияма в написании музыки очень любит две вещи: диссонансы и медные духовые, что в сочетании и так звучит на грани дозволенного, но исполненная старыми синтезаторными звуками из конца восьмидесятых, просто вызывает ужас. Самое удивительное, что, даже оставляя синтетическое звучание, можно было сделать его в разы лучше, если бы к нотам, прописанным в MIDI, прикрепили современные звуковые библиотеки. Это делается без проблем в домашних условиях. Какое же это имеет отношение к Switch-версии? К сожалению, непосредственное. Оркестр исполнил большую часть композиций, ведь они прямо перекочевали из прошлых частей, но некоторые новые — самые неудачные композиции для продажи отдельно не записаны и остались в игре в былом «великолепии». Сугияме уже 88 лет, и его поведение последние годы говорит о том, что возраст, к сожалению, не прошел бесследно для гениального в молодости композитора. Поэтому, даже Switch-версия не в состоянии избежать подобных неурядиц, которые портят в остальном идеальный и гениальный саундтрек.
Итог
Общие впечатления от Dragon Quest XI для гибридной консоли не могут быть никакими, кроме как крайне положительными. Это идеальный и расширенный порт и без того великолепной игры. Сюжет для классической jrpg заставит смеяться и плакать. Персонажи запомнятся на долгие годы, а боевая система не раз и не два окажется в состоянии напрячь мозг геймерам. Все минусы, которые можно найти, либо нивелируется качеством и количеством остального контента, либо не задерживаются на экране надолго.