Dragon Quest: история легендарной серии.

Dragon Quest
Легендарная серия жива

Введение.

Японские ролевые игры пребывают в странном состоянии последние десять — пятнадцать лет в связи с урезанием бюджетов на производство и нежеланием менять классическую форму. Многие JRPG до сих пор создаются с помощью графических движков эпохи PlayStation 2 и страдают от механического, нарративного и визуального однообразия. Тем временем, самая крупная и известная на западе серия в жанре — Final Fantasy постоянно пытается экспериментировать и модернизировать понятие JRPG, включая в него модные элементы из мэйнстримовых продуктов и окончательно теряет облик и самобытность. Стагнация и потеря актуальности жанра для массового игрока, время от времени, разбивается о крупные и неожиданные проекты, которые все как один, оказываются абсолютно классическими либо в области геймплея, либо в построении миров и структуре повествования.

С нее все началось

Рождение.

И пока одна часть японского гиганта Square Enix продолжает душить Final Fantasy, другая помнит, что благодаря слиянию в начале двухтысячных, им в руки попал главный и вечный конкурент Фантазии вместе с талантливыми людьми, занимающимися им уже более 30 лет. Этим конкурентом является Dragon Quest. Легендарная серия, волею судеб, не настолько популярная на западе и практически незнакома геймерам на территории СНГ. В тысяча девятьсот восемьдесят шестом, за год до появления Final Fantasy, вдохновленные Wizardry и Ultima геймдизайнер-сценарист Юдзи Хоре и программист Коити Накамура выпустили на рынок страны восходящего солнца поистине революционный продукт — приключенческую ролевую игру с первой полноценной пошаговой боевой системой, что впоследствии стало стандартом для японских RPG. Идея использования командного меню, управляемого курсором пришла Хоре-Сенсей во время работы над портированием своей же детективной новеллы. Широкий спектр действия героя не умещался на кнопки геймпада. Благодаря тому, что дизайном обложки Dragon Quest персонажей и монстров занимался, находившийся в те годы на гребне волны популярности, мангакой Акира Торияма — автор Dragon Ball. Она через некоторое время после выпуска попала в поле зрения энтузиастов игровой индустрии, а к релизу второй части собирала огромные очереди в день старта продаж, но только в Японии. На Западе судьба серии оказалась не настолько успешной. Из-за проблем с авторскими правами название пришлось заменить на менее броское — Dragon Lore, а низкие продажи и вовсе привели к тому, что в США через год после релиза журнал Nintendo Power раздавал читателям игру за подписку. Это поправило прискорбное положение проекту на западном рынке.

Dragon Quest IV на nintendo ds
Шикарная графика на DS

Расцвет и упадок.

Как и все ролевые игры того времени, она рассказывала весьма банальную историю избранного воина, которому победа над злом была предначертана самой судьбой. Хоть такой подход к написанию сюжетов и воспринимается, как самое банальное клише, Юдзи Хоре не спешит от него отказываться последние 30 лет, и, умудряясь не скатываться в самокопирование слишком сильно, рассказывает о кардинально разных приключениях, оставаясь в рамках концепции героического фэнтези с избранным героем и лордом тьмы. Кори экспериментирует с нормативной структурой то ведя повествование от лица второстепенных персонажей в четвертой части, то рассказывая о жизни протагониста от отрочество до зрелого воина, а пятой, или же вовсе заставляя собирать уничтоженный мир по крупицам словно пазл, путешествуя во времени в седьмой. Вместе с развитием сюжетных форм, каждую новую часть разработчики немного расширяли базовые механики и принимали судьбоносные для жанра решений. Так, с легкой руки второй Dragon Quest, партия героев превратилась из безликой толпы, ходящей за протагонистом сначала игры, как это и было в первой части, в значимых персонажей, появляющихся в команде постепенно, по сюжетным причинам, расширяя тактические возможности в бою. Третья Dragon Quest вовсе ввела классовую систему, позволявшую менять профессии сопартийцев, добавляет дополнительную гибкость в ролевую систему. Однако масштабность и частота этих нововведений постепенно сходили на нет. Dragon Quest был бесконечно любим в Японии в первую очередь как классическая серия со своими не менее классическими правилами, но на западе, где пятый и шестой эпизоды не получали своевременных релизов, бренд Dragon Lore оставался в тени не только быстрыми темпами развивавшейся Final Fantasy, но и более мелких проектов. Поэтому к выходу седьмой части в двухтысячном году, которая должна была стать серьезной альтернативой девятой Фантазии выяснилось, что подход резервации классических аспектов геймплея воспринимался западными игроками ретроградным. Абсолютно уникальный по своей структуре проект оказался неконкурентоспособным ни визуально, ни геймплейно, a Dragon Lore VII был самой большой игрой не только в серии, но и в жанре, ведь его сценарий занимал семьдесят тысяч страниц. Но большие проблемы в пояснениях игроку, долгие и изматывающие подземелья, удлинявшие и без того бесконечные часы проведенные за игрой и выход на неактуальные консоли позволили странной и не очень красивой части позабытой серии привлечь внимание только самых увлеченных JRPG энтузиастов. И те редко проходили ее до конца, в связи с затянутым вступлением и разрозненным повествованием, которое не представляло собой единой цельной истории.

Dragon Quest VII
Седьмая часть уже в 3D

Перед разработчиками встал вопрос о революции серии. Самым главным для  Юдзи Хоре было не потерять самобытность. Ее значительно упростили, убрав излишнюю нагроможденность ведь изначально автора интересовал именно комфорт игроков в его мирах и создание для них условий, в которых роль настоящего героя мог примерить на себя каждый. Так появился Dragon Quest VIII, сохранивший свое название для выпуска на западе. Игра поразила тысячи геймеров, покупавших копию ради демоверсии Final Fantasy XII, сказочным сюжетом классической японской ролевой системы, красивейшей, по меркам две тысячи четвертого года, графикой и шикарным оркестровым саундтреком. Для западной публики это было абсолютно новым знакомством с серией, а для японских разработчиков возможность продолжить захватывать рынок. Но для гиганта Square Enix Dragon Quest VIII оказался недостаточно успешной. Конечно закрыть серию, отложить в долгий ящик или продать они не могли, однако, производство следующей части была перенесена на портативную консоль ds, далекую от страждущей продолжения публики, да и концепт был пересмотрен в сторону кооперативного прохождения. Еще хуже дела обстояли с десятой частью. Пользуясь опытом Final Fantasy XI, преобразовали ее в ARPG, которая хоть и существует до сих пор почти на всех платформах, но только на японском языке, и недоступна большинству западных фанатов. В результате всех экспериментов получилось так, что поклонники не видели идейного наследника успешной восьмой части больше десяти лет. Dragon Quest пропустил целое поколение домашних консолей, но под конец две тысячи семнадцатого года он вернулся.

Dragon Quest VIII
Восьмая часть вновь покорила игроков

Возрождение.

Путь игры на гибридную консоль от Nintendo сопровождался чрезвычайно долгим ожиданием. Сначала игра вышла только на японском языке на PS 4 и 3ds, затем, спустя год, она оказалась локализована на западном рынке, в процессе потеряв уникальную портативную версию. Только спустя еще год пользователи Nintendo Switch получили возможность опробовать не такую свежую новинку. Странен тот факт, что Switch версия так сильно задержалась, ведь во время первой пресс-конференции посвященной игре, разработчики, случайно оговорившись, анонсировали гибридную консоль за несколько месяцев до появления официальной информации. Правда такой период ожидания не прошел даром и Dragon Quest XI оказался не просто перенесен на более новую версию движка, но и получил ряд неожиданных дополнительных эксклюзивных улучшений.

Добавить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.